2015年3月6日金曜日

対ラッシュについての考察

対ラッシュについての考察


最近civ5をやってて感じた事を書いておきます。
同じストラテジー系のaoc、そしてトラビアンと一緒に考えてみます。


ラッシュとは内政を犠牲にし攻撃兵を量産することによって結果的に内政リターンを得る(敵の資源を奪う、敵の内政力を自分より下にする)行為を指しますが、

これに対抗するにはどうするか?という点。

当然、ラッシュに対抗する兵をこちらが作れば内政損失となり、(トラビアン的に言えば序盤暴れている外人にまともに付き合わないという事)
しかし、作らなければ押し切られる。

自衛に必要な最低ラインを探っていかなければならない。


では、まず防衛側が有利になる点を考えてみる。

軍の補充の差(交戦地点が片方の拠点そばであることからの、生産拠点からの移動時間の差)
拠点からの攻撃(civ5の都市の攻撃、aocの中心の矢、大抵のゲームでこういう機能があると思う)


次に、不利になる点としては、

内政が荒らされる(aocでいえば、相手の内政地そばで戦っているだけで、相手の内政を妨害出来ている。必ずしも兵や農民を倒す必要はない。戦場が相手の内政地点であればそれだけで有利となる。)

しかし、civ5では内政を荒らされても1ターンで復旧出来るしaocと比べてそこまで痛くはないか・・・?(略奪でゴールドは奪えるけど、直接相手のゴールドが減ってるんじゃなくて運営側から支払われている気がするが見落としているだけだろうか・・・)



ここまでで、一番手っ取り早いのはこちらもラッシュをかければ相手のラッシュも防げるし問題はないとも考えられる。
だが、それを防がれて内政でアドバンテージを取られたらもう負けなので、じゃあどうやって防ぐかという事を優先したい。初心者ならなお更その方が良い。単純にどんなゲームでも兵の扱いは上級者の方が上手い。


例えば、防衛側が有利になる点を具体的に示すと、
敵が重弓10で攻めてきた時に、ある程度お互いの兵が当たる前までに補充できる兵は、
3村持ちの場合2村で作れるとして2、都市の攻撃が兵1分と考え2、つまり初手で6あれば何とか持ちこたえる事が出来る、かもしれない。

この、相手の兵-こちらの必要な初手兵=対ラッシュに対する内政アドバンテージ、という事で、
そのアドバンテージを、兵のアップグレードであったり、壁や兵舎のような軍事施設であったり、あるいは単純に内政を上げることでラッシュ後に差をつけるなど・・・出来てくるわけである。

違う言い方をすれば、それ以上内政に割いてしまうと、この初手兵数を上回っておかないと、死ぬという事である。

civ5でいえば、恐らく・・・、今の段階で掴んだ感覚でいえば、
弓の時代では都市を落とせないので気にしない、重弓の時代だと6、弩弓の時代で10程度あれば良い気がする。アップグレードすれば良いので実際に必要な兵は重弓の時点で作っておけば安全も買えるし良い。
COM相手だとどうしても内政ブースト等がかかっているので、まともにやっても勝ち目がない場合もあるんだと思いますが、
とりあえず対人相手であれば、どれだけ相手が上手くても、重弓、弩弓の時代までではそこまで差はつかない、ついても2倍も3倍もつくはずがないので、問題ない。
当然核の時代になれば10倍くらいついてるかもしれないけど、まあ初心者がその時代まで生き残ったなら核で殺されても良い線行ったという事で良いんじゃないかなと思いますしね。


(追記 では最初から全力で内政に投資した方が有利なんじゃないか?と言えば当然そうなんですが、相手がラッシュを仕掛けてこないであろう条件が揃うか、そもそもそのゲーム自体が軍事面より内政面が強い場合はそうした方が良い。ただし、aocもciv5もトラビアンも、そうではない。少なくとも1国は落とせる。対人ならなお更。来たら死ぬけど来なければ勝てるじゃなくて来ても来なくても勝てる状況に出来るのが兵である。来なかったら逆に攻めれば良いわけで・・・
で、トラビアンのような特殊な例、防御兵で攻撃は"ほぼ"出来ないゲームであれば、その防衛はどうするか?下に続く)


トラビアンで言えば、これは必要な防御兵数という事なんですよね。
防衛作れっていうのは何回も言ってますが、

今回で言えば、JP2での序盤私が兵をどれだけ出せるか、に挑戦していますが、その兵力によって、
CA対策を同盟で行うにはどれだけ兵が必要か?分かってくる。

まあ、トラビアンはフェイクもあるし援軍もあるし移動時間もあるし、そもそも攻撃に気づかないとかもあるので非常に難しいところですが。
余裕をもってこれくらいあれば良いなというのは掴めるでしょう。
そして、大抵のゲームでそうであるように、初心者だからこそある程度内政を犠牲にしてでもしっかり兵を出しておかないとラッシュで即死する可能性が高い。

必ずしも敵が内政と軍事バランスにおける最善手を取ってくるわけではない。aocの騎士であったり、civ5の弩弓であったり、トラビアンのフル回しであったり、確かにこのタイミングで軍拡するのが良いというのはあるが、
それまでノーガードで良いわけではない。時代遅れの軍隊で滅ぼされることもある。
よって、そこまでは(自分達が内政を重視してその時代までは農耕に徹すると決めたならば)保険として、同盟(自勢力)全体で、そのラッシュに対抗出来る兵を各自で分担して負担しよう、というのが、
トラビアンで何度も言っている、同盟での防衛ノルマであるんですね。
フル回し前と後の防衛ノルマについては意味合いが違ってくる。あくまでフル回し後はアタッカー、ディフェンダーがそれぞれ作れるだけ作るだけであり、
フル回し前はぶっちゃけ内政遅れるし皆兵作るの嫌なんだからせめて皆で負担しよう、そうしないと同盟の意味ないでしょって事です。これはh2hのゲームと比べて非常に楽であり、合理的であり、トラビアンの同盟システムならではなんですね。活かさない手はない。


なので防御兵は作ろう。

終わり。







夜勤中に考えていたことを忘れる前にと夜勤明けに書きなぐっておいたものなんですが、

気が付くと寝ており・・・




あっ(察し)



という事で、ブンブンの犠牲のもと書き上げたので上げておきます。





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